Игровая механика

В этой статье опубликована механика и правила игры. Содержимое будет исправляться и дополняться.

ВАШ ПЕРСОНАЖ

В начале игры вы создаете себе персонажа – ваше альтер-эго в мире игры, управляя которым вы будете влиять на мир игры и происходящие в нем события. При создании персонажа вы определите его возможности, то есть уровень развития, физических и ментальных характеристик, уровень развития навыков, набор снаряжения, уровень здоровья и так далее. Создание биографии и отыгрыш характера остаются на совести игрока, тем не менее, если вы, например, указали, что персонаж будет до тошноты циничным и в каждой его реплике будет сквозить сарказм, то постарайтесь это изобразить.

Типовой бланк персонажа оформляется в MS Excel, на Wikidot или Google Tabs. Пример и бланк персонажа.

Приведем расшифровку граф:

Поля с пометкой «*» обязательны для заполнения.

Имя*: ваше имя. Придумывайте вольно, но обойдитесь без неуместного юмора и маразма.

Позывной: его вы можете придумать сами, или дождаться, пока вам его присвоят. Аналогично имени - без глупостей.

Уровень*: уровень развития вашего персонажа. Подробнее об уровнях написано ниже.

Организация*: здесь указывается, к какой организации вы принадлежите. Если ни к какой, то вы "нейтрал".

Род занятий: здесь указывается ваш род занятий, если есть. Также здесь может быть указан ваш ранг в той или иной организации, звание, ученая степень и т.д.

Репутация: ваша известность. Она может быть хорошей или плохой и прямо или косвенно влиять на развитие происходящих с вами событий. Учтите, что ваша хорошая репутация может вызвать ненависть со стороны отрицательных персонажей, а плохая, в свою очередь, со стороны положительных. Подробнее о репутации ниже по тексту.

Очки опыта*: количество набранных вами очков опыта. Первое число – сколько вы набрали. второе – сколько необходимо до следующего уровня. Внимательно следите за этой графой.

Дата*: указывается текущая игровая дата.

Локация*: указывается текущее местонахождение вашего персонажа

Возраст*: возраст вашего персонажа. Указывается по усмотрению.

Рост*: рост вашего персонажа. Определяется из характеристики Сила (СЛ).

Вес*: вес вашего персонажа. Определяется из характеристики Сила (СЛ).

Здоровье*: запас здоровья вашего персонажа, расходуется при получении ранений и болезнях. Первое число – количество здоровья, которое у вас осталось. Второе указывает его максимум. Если первое число равно нулю или ниже – вы мертвы. Здоровье восстанавливается отдыхом, медикаментами, операциями, артефактами и т.п. Максимум здоровья рассчитывается из характеристики Выносливость (ВН). Обратите внимание, что смерть персонажа окончательна.

Ментальная энергия*: запас ментальной-энергии, которая расходуется, если персонажа атакуют ментально или если он использует ментальную силу. Показатель зависит от суммы значений Интеллекта (ИН) и Восприятия (ВП), умноженной на значение Ментальной силы (МС). Учтите, что использование ментальной силы может привлечь внимание различных организаций к вашей персоне.

Радиация*: количество радионуклидов, которые впитал организм вашего персонажа. Если он достигает указанного максимума - вы можете мутировать при сочетании определенных факторов или умереть. Подробнее о радиации и мутациях ниже по тексту.

Нагрузка*: сколько предметов различной степени тяжести несет ваш персонаж. Игровая механика не учитывает общий вес предметов, а только их количество. Первое число указывает, сколько вы несете, второе - сколько Вы можете унести, а третье является бонусом ко второму. Он определяется наличием специальных артефактов и предметов экипировки. Максимум нагрузки рассчитывается из характеристики Сила (СЛ).

Характеристики - СЛ, ЛВ, ВН, ОБ, ИН, ВП, МС, УР*: сокращенные названия характеристик и навыков, их уровень и степень развития. Подробнее о характеристиках:

  • Сила. (СЛ) Влияет на силу удара в рукопашном бою, на количество переносимого груза, на эффективное использование тяжелого оружия и т.п.
  • Ловкость. (ЛВ) Влияет на реакцию, акробатику, уклонение от ударов, эффективное использование холодного оружия, перезарядку оружия, а также на скорость любых действий.
  • Выносливость. (ВН) Влияет на тяжесть получаемых ранений, способность легко их переносить, на время, тратящееся на бег или прыжки. Влияет также на запас сил и кол-во здоровья.
  • Обаяние. (ОБ) Влияет на цены при торговле, шанс расположить к себе собеседника, успех какого-либо разговора и т. д.
  • Интеллект. (ИН) Влияет на способность обращаться с различной тяжелой техникой без риска ее повредить, а также на общую образованность и эрудированность.
  • Восприятие. (ВП) Влияет на возможность вовремя заметить цель, распознать аномалию, увидеть мину, а также засечь что-то необычное. Также влияет на общее чутье опасности.
  • Ментальная сила. (МС) Влияет на сопротивляемость пси-атакам, устойчивости к панике и безумию. Персонажи с низкой пси-силой (ПС) часто склонны к панике.
  • Устойчивость к радиации. (УР) Влияет на шанс и скорость развития лучевой болезни, сопротивление радиации. Определяется в процессе игры.

Высокие значения характеристик дают лучшие значения навыков, а также влияют на шанс успешно выполнить то или иное действие, если за него не отвечает какой-либо навык. Кроме того, некоторые перки могут быть взяты только при достаточном показателе тех или иных характеристик и/или навыков. Таблица распределения модификаторов приведена ниже:

Таблица 1

Значение характеристики Модификатор
1 -2
2-3 -1
4-7 0
8-9 +1
10 +2

Навыки*: Список ваших навыков и их уровень развития. Чем ниже тот или иной ваш навык, тем сложнее вам что-то успешно сделать. Изначально определяются суммой значений влияющих характеристик, в определенных случаях умноженных на тот или иной модификатор. Минимальное значение навыка - 1, максимальное 100. Ниже перечислены существующие навыки и описано, на что они влияют.

  • Ближний бой (СЛ+ВН): успешность проводимых ударов, захватов и т.п.
  • Холодное оружие (ЛВ+ВН): мастерство владения различным холодным оружием.
  • Легкое оружие (ЛВ+ВП): мастерство обращения и стрельбы из легкого стрелкового оружия - пистолетов, револьверов, ружей, автоматов, снайперских винтовок и т.п.
  • Тяжелое оружие (СЛ+ВП): мастерство обращения и стрельбы из пулеметов, гранатометов, огнеметов и ПЗРК.
  • Взрывчатка (ИН+ВП): всевозможное применение мин, гранат и другой взрывчатки.
  • Специальное оружие (ИН): обращение с экзотическими видами оружия - луками, арбалетами, энергетическим и иным оружием.
  • Красноречие (ОБ+ИН): искусство убеждать, торговать, очаровывать, запугивать и руководить.
  • Наука (ИН+ВП): знания в области химии, физики, биологии и других наук и применение их на практике.
  • Компьютеры (ИН): знания в области программирования, компьютерного взлома и защиты, ремонта и установки комплектующих, установки программ.
  • Взлом (ЛВ+ВП): навыки взлома механических, электронных и других замков и охранных устройств.
  • Ремонт (ИН+ВП): ремонт всевозможного оружия, транспорта, электроники, промышленного оборудования, конструкций и сооружений.
  • Медицина (ИН): навыки оказания первой помощи первая помощь, хирургии, терапии, психиатрии и других областей медицины.
  • Кулинария (ИН): приготовление различных блюд.
  • Вождение (ЛВ+ВП): вождение легкой, тяжелой, водной, воздушной и специальной техники.
  • Атлетика (СЛ+ВН): всевозможные виды управления телом, такие как бег, силовая атлетика, плавание, акробатика, уклонение.
  • Выживание (ИН+ВН): навыки выслеживания, охоты, знание повадок животных и свойств растений.
  • Скрытность (ЛВ+ВП): скрытное передвижение, засады, проникновение и т.п.
  • Производство (СЛ+ИН+ЛВ): сборка, разборка, изготовление различных предметов.
  • Строительство: (ИН+ВП): возведение различных сооружений, построек, укреплений, крупных устройств.

Модификаторы для навыков распределяются следующим образом согласно таблице ниже:

Таблица 2

Значение характеристики Модификатор
1-24 -1
25-74 0
75-95 +1
96-100 +2

Перки и трейты*: Особые свойства вашего персонажа, которые могут быть у него как на старте, так и получены им впоследствии при развитии персонажа, в результате определенных событий или иными способами. Подробнее ниже.

Защита*: защита от тех или иных вредоносных факторов, как физических, так и аномальных. В зависимости от определенного показателя защиты нанесенный урон снижается на оный показатель. Защита обеспечивается ношением одежды, брони и определенных артефактов.

Эффекты*: текущие эффекты, действующие на вашего персонажа. Эффекты могут быть вызваны аномальными воздействиями, ранениями, болезнями, травмами, употреблением тех или иных веществ и многими другими способами.

Инвентарь*: список предметов, находящихся у вашего персонажа. Подробнее ниже по тексту.

Статистика: подробный список ваших деяний. Вы сами решаете, вести ее или нет. Ведение подробной статистики требует достаточно большого количества свободного времени.

Фраги: количество уничтоженных вами живых существ, растений, техники, зданий и т.д. Учет ведется самим игроком по желанию.

Отношения (организации): здесь показывается, как к вам относятся конкретные организации.

Отношения (торговцы): здесь показывается, как к вам относится конкретный торговец. Большинство торговцев является членами группировок, соответственно, их отношение к вам нередко прямо зависит от отношения к вам их группировки.

Биография: Краткая биография персонажа: где родился, учился, что любит, что не любит, и тому подобное. Указывается по желанию. Рекомендуется подгонять биографию под характеристики и навыки персонажа.

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Выберите персонажу имя;

2. Выберите позывной;

3. Определите характеристики персонажа. Каждая характеристика определяется броском 1d10;

4. Определите навыки. Выберите два фокусных навыка, которые считаете наиболее важными для вашего персонажа. Их значение будет увеличено на 7.

Важно! Независимо от обстоятельств модификатор от характеристик и/или навыков при броске не может превысить значение +2.

Некоторые навыки нельзя определить при создании персонажа. Их значение при определенных обстоятельствах будет выявлено в процессе игры.

5. Выберите трейты. Трейты - это врожденные черты вашего персонажа. Каждый из них обязательно имеет положительную и отрицательную стороны, либо же вообще не имеет никаких числовых преимуществ или недостатков. На старте берется не более двух трейтов (можно не брать их вообще). Список трейтов приведен в отдельной статье. Также как и перки, некоторые трейты могут иметь требования к характеристикам персонажа.

6. Выберите экипировку. Для того, чтобы определить, с какими именно предметами вы начнете игру, бросьте 1d6. В зависимости от выпавшего значения вы получите небольшую сумму денег, а также определенное количество очков снаряжения (далее ОС), которое можно потратить на "закупку" предметов. Значения следующие:

Таблица 3

Значение Количество очков Количество наличности
1 25 500
2 50 2000
3 100 4000
4 200 6000
5 300 8000
6 400 12000

Когда количество очков будет определено, обратитесь к общей базе данных по снаряжению и выберите себе необходимые предметы. Подбор начинайте с самых необходимых вещей, в частности, оружия, боеприпасов, брони, медикаментов и продуктов. В дальнейшем вы сможете докупить необходимое у торговцев в городах и на базах. На старте можно брать любое снаряжение из основного списка. Все остальное можно найти/приобрести уже в процессе. Если очков снаряжения вам не хватило, то вы можете обменять на них деньги по курсу 100 единиц местной валюты за одно ОС и наоборот. Валюта определяется локацией, в которой начинает игру ваш персонаж. Подробнее об имуществе написано ниже.

7. Выберите точку старта. Выбор ограничен только принадлежностью вашего персонажа к той или иной организации, а также непосредственно уровнем опасности того или иного региона.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Развитие вашего персонажа осуществляется путем набора опыта. Опыт измеряется в очках опыта (далее ОО) и зарабатывается посредством выполнения различных действий, например, в сражениях, при изготовлении предметов, чтении обучающих книг и многими другими способами. Наиболее прибыльно в отношении опыта выполнение заданий от игровых персонажей.

Примерная таблица начислений очков опыта приведена ниже. Перечень действий и значений могут изменяться в зависимости от предпочтений мастера.

Таблица 4

Действие Результат
Успешное применение навыка/характеристики. 3-5 ОО.
Неудавшееся применение навыка/характеристики. 1 ОО.
Нахождение аномальных образцов. От 1 до 1000 ОО.
Уничтожение врага. В зависимости от его опасности и сложности, от 1 до 200 ОО.
Выполнение задания. На усмотрение мастера, от 10 до 1000 ОО.
Пережитое аномальное возмущение. От 10 до 150 ОО в зависимости от серьезности возмущения.
Приход на помощь. От 10 до 50 ОО.
Победы в соревнованиях и конкурсах. На усмотрение мастера, от 10 до 100 ОО.
Проникновение во вражеский тыл, прорыв из оного. От 10 до 50 ОО.

Для получения нового уровня количество ОО должно достигнуть определенного уровня. Распределение следующее (показано до 11-го уровня):

Таблица 5

Уровень Количество ОО
2 2000 ОО.
3 5000 ОО.
4 9000 ОО.
5 14000 ОО.
6 20000 ОО.
7 27000 ОО.
8 35000 ОО.
9 44000 ОО.
10 54000 ОО.
11 65000 ОО.

Сам максимальный уровень персонажа не ограничен.

При повышении уровня игрок получает определенное количество очков навыков (далее ОН), распределяемых на повышение навыков персонажа. Очки начисляются по формуле ИНТ*2 с округлением в меньшую сторону, за уровень может быть получено не более 14 ОН. Очки распределяются по навыкам на усмотрения игрока, но не более пяти на один навык (семи для фокусных навыков).

При получении нового уровня игрок может взять дополнительный перк для персонажа. Перки - это особые способности вашего персонажа, не описывающиеся одними только цифровыми значениями навыков и характеристик, которые могут обладать как положительными, так и отрицательными чертами. Перки доступны для всех навыков, чье значение у персонажа равно или превысило 25. Большинство перков обладает определенными требованиями к значениям характеристик и навыков игроков, некоторые из них могут иметь особые условия для взятия, например, тот или иной уровень репутации, однако определенные перки могут вообще не иметь никаких требований. Некоторые перки могут быть получены только в ходе выполнения ряда игровых заданий, либо при чтении книг.

Полный список перков будет опубликован позднее.

ИМУЩЕСТВО

В игре представлено большое количество всевозможных предметов экипировки и снаряжения: оружие, боеприпасы, амуниция, продукты питания, медикаменты, инструменты и многое другое. Каждый предмет в игре независимо от своего типа обладает определенными параметрами. Некоторые из них специфичны для определенных типов (например, Урон для оружия) другие универсальны и могут быть применены к любому предмету в игре.

Базовые параметры

Качество: этот параметр отображает общую редкость и абстрактную ценность того или иного предмета в игровом мире. Является необходимым для расчета наград за выполненные задания, снаряжения встречаемых противников, содержимого тайников и многого другого. Примерное распределение значений выглядит так.

Таблица 6

Значение Класс
1 Простой
2 Обычный
3 Хороший
4 Качественный
5 Редкий
6 Очень редкий
7 Редчайший
8 Уникальный
9 Легендарный

Чем качественнее предмет, тем лучше его характеристики и тем дороже он стоит. Предметы уровней 7-9 в случайных встречах и схронах выпадают редко и чаще всего являются наградами за очень сложные и опасные задания.

Стоимость: номинальная стоимость того или иного предмета в единицах условной валюты. Реальная цена может сильно отличаться в ту или иную сторону в зависимости от отношения конкретного продавца.

Очки снаряжения: этот параметр прописан только для предметов, которые можно взять при создании персонажа. В ходе самой игры не применяется. Следует отметить, что список доступных при старте предметов значительно меньше общего списка вещей, которые можно найти в мире. Лишние очки могут быть обменены на деньги при старте по курсу одно ОС на сто единиц валюты.

Оружейные параметры

Урон: базовый ущерб, наносимый тем или иным видом оружия. В случае огнестрельного оружия на него влияет и тип используемого боеприпаса, в случае холодного – сила персонажа. Положительно и отрицательно на наносимом уроне могут сказываться и другие факторы.

Урон+ОБ: ущерб, наносимый огнестрельным оружием, заряженным боеприпасом по умолчанию.

Боеприпас: тип используемого оружием боеприпаса. Чаще всего это относится к огнестрельному оружию, однако некоторые виды холодного оружия также могут использовать боеприпасы, например, в электрической дубинке периодически необходимо менять батареи, а бензопилу заправлять.

Емкость: демонстрирует, сколько патронов/зарядов может вместить в себя оружие.

Особенности: особое свойство или свойства оружия, влияющее на его параметры и эксплуатацию.

  • Автоматическое - оружие предусматривает автоматический режим стрельбы.
  • Бесшумное - оружие по умолчанию при стрельбе издает очень тихие звуки. (-2 к шансу демаскировки стрелка)
  • Блок наведения - оружие автоматически наводится на цель, введенную в ее программу. (оружие можно использовать только для стрельбы по определенным целям)
  • Булл-пап - оружие скомпоновано так, что магазин находится позади ствольной коробки. За счет большей длины ствола увеличивается урон, однако отдача у оружия также возрастает (-1 один к количеству пуль, попавших в цель при стрельбе очередями)
  • Гладкоствольное - ствол оружия лишен нарезов и плохо подходит для стрельбы пулевыми патронами. (-1 к вероятности попадания при стрельбе пулевыми патронами)
  • Крупнокалиберное - оружие использует боеприпасы крупного калибра. (при попадании наносит ранения классом не ниже Тяжелых)
  • Модульное - при наличии набора запчастей оружие может быть быстро переделано в снайперскую винтовку, пулемет или другое оружие.
  • Может стрелять - холодное оружие имеет дополнительный механизм, позволяющий ему стрелять.
  • Нелетальное - оружие не наносит прямого ущерба здоровью, однако имеет другие поражающие факторы, выводящие противника из строя (оружие дезориентирует. ослепляет, затрудняет обзор).
  • Одноразовое - оружие может быть использовано по назначению только один раз, после чего приходит в негодность.
  • Отсечка - оружие позволяет стрелять в режиме отсечки по два-три патрона за очередь.
  • Подводное - оружие может использоваться под водой.
  • Требует заправки - у оружия периодически надлежит обновлять запас топлива. Счетчика боеприпасов в привычном понимании оно не имеет.
  • Урон взрывом - поражающим фактором оружия является взрыв в любом из его проявлений.
  • Урон огнем - поражающим фактором оружия является огонь в любом из его проявлений.
  • Урон электричеством - поражающим фактором оружия является электричество в любом из его проявлений.
  • Урон ядом - поражающим фактором оружия являются ядовитые вещества в любом из их проявлений.
  • Энергетическое - оружие использует источник энергии, отличный от пороховых газов.

Аксессуары: дополнительные приспособления или модификации, влияющие на характеристики оружия. Некоторые виды оружия могут быть оснащены ими по умолчанию, другие можно оснастить ими по ходу игры.

  • ПГ, ПД, ПО - подствольный гранатомет, дробовик и огнемет соответственно. В зависимости от ситуации может стать эффективным подспорьем в бою. (увеличивает вес, но дает дополнительный режим стрельбы)
  • ГЛ - глушитель. Используется для сокрытия звука и пламени, возникающих при выстреле и способных демаскировать стрелка. (-1 к демаскировке стрелка)
  • ОП - оптический прицел. Используется для эффективной точной стрельбы на большие расстояния. (+1 к вероятности попадания при стрельбе по неподвижной цели)
  • КП - коллиматорный прицел. Используется для быстрого прицеливания в условиях скоротечного боя на небольших расстояниях. (+1 к вероятности попадания при стрельбе по движущейся цели, +1 к скорости реакции)
  • НП - ночной прицел. Используется для эффективной точной стрельбы в темноте и при плохом освещении. (+1 к вероятности попадания при стрельбе в темноте и при плохой освещенности)
  • СШ - сошки. Используются для улучшения точности и стабильности оружия при стрельбе из положения лежа или с упора, ухудшают баланс оружия при стрельбе из других положений. (+1 к вероятности попадания при стрельбе из положения лежа, -1 при стрельбе из других положений)
  • ТР - тактическая рукоять. Используется для улучшения хвата оружия, что положительно сказывается на его стабильности. (+1 к вероятности попадания при стрельбе в движении)
  • ОК - облегченные компоненты. Снижают вес оружия, что увеличивает удобство его использования, однако снижает прочность. (-1 к урону в ближнем бою, +1 к скорости реакции)
  • УС - удлиненный ствол. Увеличенная длина ствола позволяет увеличить начальную скорость пули и тем самым повысить убойную силу. (+2 к урону)
  • ЛЦУ - лазерный целеуказатель. Облегчает прицеливание в условиях ближнего боя и при стрельбе навскидку. (+1 к вероятности попадания при стрельбе навскидку, +1 к скорости реакции)
  • ТФ - тактический фонарь. Облегчает перемещение и бой в темноте, однако демаскирует владельца.
  • ДТ - дульный тормоз. Снижает отдачу и улучшает баланс оружия. (+1 один к количеству пуль, попавших в цель при стрельбе очередями)
  • УМ - увеличенный магазин. Увеличивает емкость оружия. В основном как модификация применяется к трубчатым магазинам у дробовиков.

Параметры для брони

Защита от пуль: показатель того, насколько снижается урон от огнестрельного оружия.

Защита от разрыва: показатель того, насколько снижается урон от режущего, рубящего и колющего оружия, звериных зубов и когтей и других схожих источников.

Защита от удара: показатель того, насколько снижается урон от ударных волн любых видов.

Термозащита: показатель того, насколько снижается урон от открытого пламени и термических воздействий любых видов.

Защита от электричества: показатель того, насколько снижается урон от электрических воздействий любых видов.

Химзащита: показатель того, насколько снижается урон от воздействий любых химических агентов и соединений.

Защита от взрыва: показатель того, насколько снижается урон от взрывов любого вида.

Ментальная защита: показатель того, насколько компенсируется ущерб, вызываемый ментальными воздействиями любого рода, будь то ментальная угроза сама по себе, опасность восприятия или меметическая опасность.

Защита от яда: показатель того, насколько снижается урон от отравляющих веществ любого вида и происхождения.

Радиозащита: показатель того, насколько компенсируется ущерб, вызываемый длительным и краткосрочным воздействием радиационного излучения.

Прочие параметры

Эффект: отображает, какой эффект действует на противника/персонажа при использовании. В случае оружия это может быть дополнительный урон или иное воздействие при попадании, в случае брони и амуниции дополнительное свойство при ношении. Для медикаментов, продуктов, химикатов характерен эффект при использовании. Для артефактов – при ношении и использовании. Эффект может быть не один.

Ресурс: отображает условный запас прочности/емкости, по исчерпанию которого предмет приходит в негодность, либо требует обслуживания.

Возможностей изменить свой набор экипировки предостаточно. Игровые предметы могут быть приобретены за деньги или по бартерной схеме, могут быть добыты с тел убитых врагов, получены в награду за выполнение заданий или просто найдены в различных локациях. Кроме того, игроки могут создавать и добавлять в игру свои предметы, подробнее об этом рассказано ниже.

Обыск

Остановимся на моменте обыска чего бы то ни было подробнее. В большинстве случаев снаряжение встречаемых вами персонажей, а также находимых вами схронов будет определяться случайным образом, путем бросков игральных костей. Содержимое тайников или экипировка может быть и какой-то определенной, если так решит мастер. Ниже приведена методика расчета на примере тайников.

Для тайников первоначально рассчитываются:

Размер контейнера, содержащего тайник: может варьироваться от небольшой шкатулки до кузова грузового автомобиля. От габаритов контейнера прямо зависят габариты предметов, в нем находящихся. Расчет происходит путем броска 1d6, чем больше значение - тем больше контейнер.

Количество предметов в данном тайнике: определяет, сколько предметов будет в нем спрятано. Расчет происходит путем броска 1d8. Обратите внимание, что определяется именно количество наименований предметов, то есть, выпавшее число "8" не означает, что вы нашли всего восемь патронов к пистолету Макарова.

Качество тайника: определяет такие параметры контейнера со снаряжением, как его прочность, наличие замков и/или ловушек, а также маскировку. Возможно определять все параметры как одним броском 1d6, так и отдельным броском на каждый параметр.

Когда все характеристики будут обозначены, броском 1d12 определяется тип найденного в тайнике предмета согласно следующей таблице:

Таблица 7

Значение Номенклатура
1 Оружие.
2 Боеприпасы.
3 Броня.
4 Амуниция.
5 Медикаменты.
6 Пища.
7 На усмотрение мастера.
8 Деньги.
9 Прочие предметы.
10 Инструменты.
11 Компоненты.
12 КПК.

Для каждого найденного предмета определяется качество. Порог качества зависит от уровня угрозы на территории, где найден схрон, а также от качества самого схрона. Это значит, что в относительно безопасных зонах будет весьма затруднительно найти действительно редкие предметы.

Особенности:

  • КПК в одном схроне может попасться только один.
  • Деньги в одном схроне могут попасться только один раз.
  • Для боеприпасов и компонентов всегда дополнительно рассчитывается количество путем броска 1d4.

Схожая методика применяется и во время обыска персонажей с поправкой на то, что «размер» их тайника ограничен рюкзаком (если есть) и карманами, а качество их снаряжения зависит от их уровня. Отметим также, что в случае боя конкретный вид оружия у противника-человека определяется заранее.

ЗДОРОВЬЕ, РАНЕНИЯ И ЗАЩИТА

Здоровье в игре исчисляется в очках здоровья и влияет на количество ранений, которые может перенести персонаж игрока, соответственно, если здоровье опускается до нуля, персонаж умирает. Процент здоровья вычисляется из показателя выносливости (ВН) персонажа по формуле ВН × 10 + 100.

Таблица вычисления приведена ниже.

Таблица 8

Значение Количество здоровья
1 110
2 120
3 130
4 140
5 150
6 160
7 170
8 180
9 190
10 200

Сама смерть персонажа окончательна. В исключительных случаях может быть произведен откат персонажа, но данное решение целиком и полностью остается прерогативой ведущего.

Для обеспечения собственной безопасности и выживания используются различные виды брони. Эффекты брони уже были кратко описаны выше в разделе «имущество». Здесь же будет рассмотрен принцип получения урона и влияния на него бронезащиты.

Ранения в игре подразделяются на четыре класса: легкое, среднее, тяжелое и критическое. Для расчета класса ранения выполняется бросок 1d6, определяющий, насколько серьезно причиненное повреждение. Модификаторы распределяются согласно следующей таблице.

Таблица 9

Значение Ранение Модификатор урона
1, 2 Легкое ×1
3, 4 Среднее ×1,5
5 Тяжелое ×2
6 Критическое ×3

Обычно подразумевается, что тяжелые и критические ранения приходятся в жизненно важные органы, либо наносят значительные повреждения в целом. Следует отметить, что огнестрельное ранение в голову не может быть легким, если только оно не касательное. Иногда мастер может заранее оговорить, что ранение не может быть, например, выше среднего или ниже тяжелого, если это так или иначе обусловлено.

Само распределение вероятностей по попаданию в конкретные части тела определяется посредством броска 1d8, таблица распределения показателей следующая:

Таблица 10

Значение Часть тела Возможные эффекты
1 Левая нога Снижение скорости, снижение ловкости, кровотечение.
2 Правая нога Снижение скорости, снижение ловкости, кровотечение.
3 Таз Кровотечение, паралич.
4 Торс Кровотечение, паралич, повреждение внутренних органов.
5 Левая рука Снижение точности, ловкости, кровотечение.
6 Правая рука Снижение точности, ловкости, кровотечение.
7 Голова Контузия, кровотечение, потеря сознания.
8 Глаза Ослепление, потеря сознания.

Определение характера ранения проходит по следующему алгоритму:

  • Проверка на точность (попал в цель или нет);
  • Проверка на часть тела (куда точно, применимо не всегда, в рукопашном бою этот этап обычно пропускают);
  • Проверка на тяжесть ранения (насколько серьезен ущерб);
  • Непосредственно расчет урона по формуле.

Формула (для огнестрельного оружия): X × Y × Z/100 × (100-A)=D,

Где:

  • X – урон, наносимый оружием;
  • Y – количество патронов, попавших в цель (если стрельба велась очередью или персонаж использует дробовые/картечные патроны);
  • Z – модификатор ранения (согласно табл. 8);
  • A – процент брони;
  • D – итоговый урон.

Для удобства использования к базе данных проекта прилагается таблица с авторасчетом, в которой мастеру требуется только подставить необходимые данные. Следует отметить, что при наличии модифицирующих факторов (например, бронебойные патроны наносят больший урон, чем обычные), правки в используемые числа следует вносить заранее. Расчетные таблицы есть для всех основных видов урона. В случае, если противник использует оружие, определяйте заранее, какое именно, аналогично обыску.

Заживление ран в походных условиях проходит очень медленно – 5 ОЗ/день. При тяжелых ранениях следует обращаться к врачу или же восстанавливаться в безопасном месте. Регенерацию можно ускорить с помощью соответствующих артефактов и некоторых препаратов.

Кровотечения – это очень опасные раны, которые постепенно истощают ваш запас здоровья. Кровотечение может начаться при тяжелом или критическом ранении. Началось ли кровотечение, определяется из Выносливости, если игрок проваливает проверку, то кровотечение начинается. Затем из 1d4 определяется тяжесть кровотечения, затем из 1d6 - количество очков здоровья, теряемого за ход (интенсивность) и из 1d6 – длительность кровотечения в ходах. Кровотечения можно останавливать бинтами, гемостатическими препаратами и некоторыми другими способами.

Для защиты от вредных факторов и снижения урона следует пользоваться бронекостюмами и скафандрами. В таблице экипировки можно узнать, какая броня насколько процентов снижает урон от определенных поражающих факторов. Этих основных факторов всего четыре. Они подразделяются на суб-факторы. Например, к аномальному урону относится урон огнем, холодом, электричеством, кислотой, ядом, а к физическому – урон от пуль, резаных и рваных ран, дробящих ударов и гравитационных воздействий, а также взрывов.

Таблица 11

Вид урона Источники угрозы
Физический урон Огнестрельное, холодное оружие, животные и мутанты, ударная волна при взрывах, падения с высоты, столкновения с препятствиями и т.п.
Аномальное воздействие Аномалии, элементальные воздействия, различные яды и токсины, растения и т.п.
Ментальное воздействие Излучающее оборудование, телепатические атаки людей и других существ, т.п.
Радиация «Горячие пятна», радиоактивные существа, материалы и т.п.

Примечание: При атаке холодным оружием к урону по умолчанию следует прибавить показатель силы (СЛ) персонажа.

Радиационное поражение – это вредное воздействие радиоактивных частиц, повсеместно встречающихся в мире. Излучать могут постройки, конструкции, участки местности, предметы, существа и т.п.. Длительное радиационное воздействие может привести к серьезным осложнениям вплоть до летального исхода.

Базовое сопротивление персонажа к радиации высчитывается из характеристики Устойчивость к радиации (УР) по следующей таблице:

Таблица 12

Значение характеристики Защита от радиации
1 3%
2 6%
3 9%
4 12%
5 15%
6 18%
7 21%
8 24%
9 27%
10 30%

Радиация не наносит прямого урона здоровью персонажа сама по себе, однако негативно влияет на многие его параметры, а также снижает максимум его здоровья. Шкала распределения ущерба от радиационного поражения приведена в таблице ниже:

Таблица 13

Накопленная радиация Эффект
0-99 Нет эффекта, кроме периодической тошноты
100-199 Максимальное здоровье снижено на 10 пунктов
200-299 Максимальное здоровье снижено на 20 пунктов, СЛ и ВН -1
300-399 Максимальное здоровье снижено на 30 пунктов, СЛ и ВН -2, ВП -1
400-499 Максимальное здоровье снижено на 50 пунктов, СЛ и ВН -3, ВП -2
500 Смерть

Расчет непосредственно радиационного поражения производится по следующей формуле: X = A/100 × (B + C) × Y

Где:

  • X – количество полученных очков радиации;
  • A – базовое количество очков радиации;
  • В – естественная защита персонажа от радиации (определяется из УР);
  • С – защита от радиации, даваемая экипировкой персонажа;
  • Y – количество очков радиации, поглощенных защитой персонажа.

Формула может незначительно модифицироваться в зависимости от обстановки в игре.

Если же излучение исходит от носимого артефакта или предмета, то путем броска 1d20 уточняется, сколько ходов персонаж носит на себе излучающий артефакт, количество поглощенного ущерба определяется по алгоритму, приведенному выше. Если количество очков радиации, испускаемых облученным предметом, не определено/оговорено заранее (например, не отмечено в таблице артефактов), то его можно определить путем броска 1d20.

Для защиты от радиации помимо естественной устойчивости и брони могут применяться различные медицинские препараты, в том числе кустарного производства. Следует отметить, что некоторые артефакты обладают свойствами поглощения радиоактивных частиц и при этом не излучают сами по себе.

Аномальное воздействие – под этим термином понимаются любые поражающие факторы, связанные или вызванные аномальными феноменами, за исключением ментальных воздействий. Аномальная активность сильно варьируется от локации к локации, практически без закономерностей. Как правило, игрок должен самостоятельно взвесить все риски при приближении к месту аномальной активности и предпринять необходимые меры предосторожности.

Согласно игровой механике к аномальным воздействиям относят поражения огнем, холодом, электричеством, ядом, агрессивными химикатами, биологическими агентами и т.п. Следует отметить, что для некоторых аномалий не существует понятия наносимого урона, поскольку некоторые их разновидности смертельны независимо от экипировки и физических данных их жертвы.

Стандартные аномалии можно разделить на пять категорий. Категория определяется в момент обнаружения аномалии тем или иным путем броском 1d6.

Таблица 14

Значение Категория Наносимый урон
1 Молодая 50 ОЗ
2, 3 Обычная 80 ОЗ
4 Сильная 130 ОЗ
5 Смертельная 200 ОЗ
6 Феноменальная 300 ОЗ

Нанесенный урон рассчитывается согласно следующей формуле: X = A × B/100 × (100 - C)

Где:

  • X – количество полученного урона;
  • A – количество урона, нанесенного аномалией (согласно табл. 13);
  • В – модификатор полученного ранения (согласно табл. 8);
  • С – защита от того или иного поражающего фактора;

Для защиты от аномального поражения используют различную защитную экипировку - маски, костюмы, бронекостюмы, скафандры, экраны и т.п. Кроме того, некоторые артефакты могут усиливать сопротивление определенному поражающему фактору или факторам.

Ментальное воздействие – совокупность различных эффектов, оказывающих влияние на мозг индивида. Применительно к игровому миру чаще всего является аномальным и вредоносным эффектом, способным полностью разрушить разум человека. В ряде случаев это заканчивается летальным исходом, однако гораздо чаще это приводит к потере разума и зомбированию. Ментальное воздействие может по-разному влиять на мозг персонажа: путем влияния непосредственно на мозг человека, нести когнитивную опасность (опасность восприятия) или носить меметическую угрозу.

Ущерб от большинства ментальных ударов рассчитывается по формуле: X = А/100 × (100 - B)

Где:

  • X – количество полученного урона;
  • A – количество нанесенного урона;
  • В – защита от ментального воздействия;

Для защиты от ментального воздействия применяют разнообразное защитное снаряжение, часто экспериментальное, кроме того, могут использоваться медикаменты и контрмемагенты. Некоторые персонажи могут быть от природы более устойчивы к ментальному воздействию, нежели другие.

ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

На глобальной карте отображены населенные пункты, крупные локации, территории, серьезно пострадавшие от аномальных воздействий и многие другие объекты. Помимо всего прочего, на карте особым образом отмечены территории, находящиеся под контролем тех или иных организаций. Игроки могут оставлять на карте дополнительные маркеры.

Обычно перемещение между локациями на небольшие расстояния осуществляется пешком, либо на автомобиле. Для больших расстояний рекомендуется использовать различные виды транспорта, представленные в игровом мире.

О случайных встречах. Случайная встреча представляет собой условное событие, способное произойти на усмотрение мастера как при нахождении в локации, так и при перемещении между ними. Содержание события определяется броском 1d12. В зависимости от выпавшего числа результат будет следующим:

Таблица 15

Значение Результат
2, 4, 6, 8 Встреча с противником
1, 3, 5 Нейтральная встреча
7 Сообщение
9 Схватка
10 Труп
11 Локация
12 На усмотрение ведущего

Подробнее:

  • Встреча с противником – вы сталкиваетесь с враждебными существами, это может быть мутант, животное или стая, или же группа противников-людей, либо один человек, а также иная враждебная сущность. В случае успешного завершения боя, поверженных врагов можно обыскать и получить те или иные трофеи.
  • Нейтральная встреча – вы встречаете дружественный или нейтральный отряд, либо персонажа, либо никого вообще. В ряде случаев вам может попасться один из представителей не агрессивной фауны.
  • Сообщение – на ваш КПК при наличии доступа в сеть приходит случайное сообщение, либо передается по рации. Это может быть спам-рассылка, некоторая информация от других игровых персонажей в общих новостных лентах, объявление о купле-продаже, заказ на выполнение определенной работы и многое другое. Если у вашего персонажа нет каких-либо средств коммуникации, то ничего не происходит.
  • Схватка – вы становитесь свидетелем боя между двумя отрядами, либо отбивающихся от монстров людей. Можно вмешаться в бой на той или иной стороне, обойти, либо дождаться, пока одна из сторон одержит верх и добить уцелевших.
  • Локация – вы обнаруживаете случайную локацию, она может представлять собой логово мутантов, мелкий лагерь, небольшой аванпост или конвой какой-либо организации и т.п. Локация может существовать в течение нескольких дней, прежде чем будет разорена или свернута. Также она прекращает свое существование, если вы уничтожаете обитателей локации, забираете все ценное или выполняете иное связанное с ней действие.
  • На усмотрение ведущего – ведущий выбирает любой пункт из таблицы выше или придумывает свой уникальный вариант.
Пока не указано иное, содержимое этой страницы распространяется по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License